Sumber : www.psb-psma.org
Sabtu, 13 Juni 2009
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Edutainment
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, menuntut dan mendorong pertumbuhan pendidikan di Indonesia. Mata pelajaran matematika termasuk memiliki peranan penting dalam menunjang kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi. Bagi guru matematika, hal ini merupakan tantangan dalam meningkatkan kualitas belajar-mengajar matematika.
Salah satu unsur yang memegang peranan penting dalam proses pembelajaran adalah media pembelajaran. Media pembelajaran sebagai salah satu sumber belajar dapat membantu guru memperkaya wawasan siswa. Berbagai bentuk dan jenis media pembelajaran yang digunakan oleh guru akan menjadi sumber ilmu pengetahuan bagi siswa.
Pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar-mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, dan rangsangan kegiatan belajar dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa. Penggunaan media pembelajaran pada tahap orientasi pembelajaran akan sangat membantu keefektifan proses pembelajaran dan penyampaian pesan dan isi pelajaran.
Sejalan dengan perkembangan teknologi, komputer dapat digunakan sebagai alat bantu pembelajaran. Komputer sebagai media pembelajaran pemanfaatannya meliputi penyaji informasi, simulasi, latihan, dan permainan belajar.
Media pembelajaran matematika yang sekiranya sesuai dengan era teknologi informasi adalah media berbasis edutainment yang menggabungkan prinsip hiburan dengan pendidikan. Harapannya, dengan adanya unsur hiburan, media berbasis edutainment akan lebih disukai siswa dibanding software pembelajaran biasa.
Edutainment dirancang khusus untuk tujuan pendidikan yang penyajiannya diramu dengan unsur-unsur hiburan sesuai dengan materinya. Masuknya komputer dalam proses belajar mengajar dapat menciptakan suasana yang menyenangkan karena siswa dapat mengatur kecepatan belajar sesuai dengan kemampuannya. Gambar dan suara yang muncul membuat siswa tidak cepat bosan, sebaliknya justru merangsang untuk mengetahui lebih jauh lagi.
Media yang mampu berperan sebagai tutor maupun ensiklopedia, akan menyediakan informasi dan umpan balik kepada siswa secara cepat. Siswa tidak hanya duduk dan mendengarkan secara pasif. Mereka harus berpikir, dan merespon. Akan tetapi media yang berbasis edutainment tidak menutup kemungkinan untuk didesain bagi siswa yang kurang aktif di kelas yaitu dengan memberikan simulasi yang bermakna serta interaktivitas media yang baik.
Media maupun program yang mengajarkan konsep abstrak akan sangat mendukung proses belajar mengajar. Penerapan persamaan linear satu variabel di buku maupun yang diajarkan guru di kelas akan terasa lebih konkret. Melalui program ini siswa diharapkan dapat membuat persamaan sendiri dan menetapkan variabel yang digunakan sehingga muncullah penyelesaian dari persamaan yang dibuat oleh siswa tersebut. Siswa juga bisa memilih materi yang akan dipelajari dan melewati materi yang sudah dikuasi sehingga mereka tidak jenuh dengan materi yang mereka rasa mudah. Dengan cara belajar yang demikian, siswa akan mampu mengontrol pembelajaran mereka sendiri.
Dalam pengembangannya, media yang berbasis edutainment diharapkan sesuai dengan karakteristik siswa seperti tingkat kepandaian, kematangan, serta penguasaan materi prasyarat sehingga mampu mengantarkan siswa untuk menguasai kompetensi-kompetensi dasar.
Media berbasis edutaintment yang dibuat diharapkan mampu meningkatkan kemampuan siswa belajar mandiri dan memecahkan masalah. Di dalam penggunaan media ini, siswa dapat menentukan sendiri apa yang hendak dilakukan. Dengan demikian siswa akan belajar menganalisis, melihat permasalahan dan menemukan alternatif yang merupakan langkah pemecahan masalah. Adanya pengambilan tindakan tersebut, kemampuan siswa untuk memecahkan masalah akan meningkat.
Senin, 16 Maret 2009
Teknik Pengerjaan Soal Olimpiade Matematika 5
Pada teknik kelima ini, akan dijelaskan bagaimana mengerjakan soal-soal Olimpiade Matematika denganteknik menggunakan bantuan. Tek menggunakan bantuan ini cenderung digunakan untuk mengerjakan soal-soal geometri, tetapi tidak menutup kemungkinan untuk materi yang lainnya juga. Pada materi geometri, biasanya ada beberapa informasi yang tidak dituliskan pada soal, tetapi informasi tersebut berlaku benar dan dibutuhkan dalam menyelesaikan soal tersebut. Memunculkan informasi tersebutlah yang dimaksud dengan teknik menggunakan bantuan. Informasi-informasi tersebut bisa berupa penambahan segmen garis atau definisi/teorema yang terkait dengan soal.Menurut pengalaman penulis, soal geometri merupakan soal yang amat sulit bagi sebagian besar siswa. Hal ini diperoleh dari penulis pada saat mengajar siswa kelas 9 materi kesebangunan dan kongruensi. Siswa masih sulit mengumpulkan data-data “tersembunyi” yang terkait dengan soal yang diberikan. Hal ini bisa diatasi dengan memberikan latihan yang banyak (drill) pada siswa sehingga mereka akan menemukan pola berpikirnya sendiri.Untuk lebih jelasnya bisa dibaca pada file yang bisa diunduh di sini.
Sumber : http://jsuwarno.blogspot.com/2009/03/teknik-pengerjaan-soal-olimpiade-5.html
Teknik Pengerjaan Soal Olimpiade Matematika 4
Teknik menggunakan definisi/teorema/rumus saya hadirkan diposting sekarang ini. Dalam aplikasinya, diperlukan dasar-dasar pengetahuan (definisi/teorema/rumus) yang harus dikuasai oleh siswa yang akan mengerjakan soal-soal olimpiade matematika. Beberapa definisi/teorema/rumus telah dipelajari siswa di ruang kelas di sekolah. Akan tetapi masih banyak ilmu (definisi/teorema/rumus) yang belum ada di kurikulum sekolah sehingga guru tidak memberikannya di kelas.Untuk siswa yang belum pernah menyinggung sama sekali beberapa definisi/teorema/rumus yang ada pada modul ini, saya berharap kamu tidak perlu khawatir. Karena saya akan memberikan penjelasan lebih lanjutnya pada saat penjelasan materi olimpiade matematika.Ada hal-hal yang terasa “aneh” dalam mempelajari definisi/teorema/rumus , hal itu dikarenakan banyak di antara kita jarang membaca dan menelaah hal-hal yang sesungguhnya sudah menjadi hal umum dikalangan penggunanya. Untuk itu, bagi siswa yang memanfaatkan blog ini dalam mempelajari soal-soal OM, saya berharap kamu untuk sering membaca dan sering menelaah hal-hal yang baru tersebut.Untuk memahami teknik ke-4 ini, silahkan kamu unduh di sini.
Sumber : http://jsuwarno.blogspot.com/2009/03/teknik-pengerjaan-soal-olimpiade-4.html
Teknik Pengerjaan Soal Olimpiade Matematika 3
Pada posting yang ketiga ini akan dijelaskan teknik pengerjaan soal OM dengan menggunakan variabel. Ciri-ciri soal yang biasanya diselesaikan dengan cara ini adalah soal cerita. Kebiasaan siswa di sekolah jarang memahami kegunaan/manfaat dari belajar tenatng variabel. Dari pengalaman penulis, banyak siswa masih mengandalkan kekuatan “bernalar” dalam menyelesaikan soal-soal cerita. Yang lebih tragis lagi, kebanyakan siswa masih berpikir induktif dalam memahami penyelesaian suatu soal. Kejadian ini akan mengakibatkan siswa mudah tertipu oleh syarat-syarat yang ada pada soal. Sehingga siswa akan memperoleh jawaban yang salah. Berpikir induktif memang juga diperlukan, tetapi kita harus tahu batasan-batasan yang harus dipenuhi. Dengan menggunakan bantuan varibel maka siswa akan berlatih untuk berpikir deduktif. Di matematika, berpikir deduktif adalah landasan berpikir yang harus ada. Dengan berpikir induktif maka kita akan terbiasa mengambil kesimpulan (jawaban) dengan cermat dan hati-hati.Untuk lebih jelasnya tentang teknik pengerjaan soal OM dengan menggunakan variabel bisa di unduh di sini.
Sumber : http://jsuwarno.blogspot.com/2009/03/teknik-pengerjaan-soal-olimpiade-3.html
Langganan:
Postingan (Atom)